Hola a todos de nuevo!
Como decíamos ayer...
Pues sí, han sido más de 6 años sin escribir por aquí. Una nueva etapa totalmente diferente en mi vida personal me hizo desconectar del blog, que no del mundillo. Nueva vida y nuevas aficiones. Pero hoy me ha llegado el informe del blog y me ha sorprendido que sigue teniendo miles de visitas mensuales, cosa que me alucina :). Y como nunca dejé de elucubrar e inventar a propósito del mundo friki, me he decidido a volver a compartir con todos algunas de mis historias.
En concreto, llevo tiempo escribiendo un juego de rol. Sí, otro puñetero juego de rol jajaja!!!. Pero esta vez es el mío. Como podeis imaginaros, no pretendo ni ganar dinero, ni publicar y ni siquiera me planteo un crowfunding. Quiero hacer un juego ... y ya, y disfrutar lo más posible del proceso.
Ya he comentado que llevo con esto del rol desde la caja Roja (Modo grognard on), y creo que después de 30 años tengo claro lo que me gusta y lo que no. El juego que tengo en mente podría definirlo como:
-Rol de la vieja escuela. Quiero dados y azar, no quiero interpretación ni esas cosas indies. Nadie podrá decir cuando juegue a esto: "No tiré un sólo dado en toda la partida". Tirará dados, sí, y unos cuantos! jeje!.
-NO retroclon (por favor no más homenajes a D&D :(! ).
-No Política ni grandes tramas. Me gusta más un dungeon que manejar las intrigas palaciegas de un Reino.
-La idea es que sea simple, sencillo, e inspirado por material icónico de la afición. Ambientado en un entorno de Alta Fantasía, con presencia habitual de magia y Seres Fantásticos, los Personajes pueden crear Personajes icónicos con razas y profesiones reconocibles y consensuadas. Intentaré evitar, especialmente, la proliferación de todas aquellas ideas especialmente atractivas, pero que desbalancean la ambientación en uno u otro sentido, como por ejemplo ciertas ideas sobre Magos Demonistas que invocan a seres de los planos no euclidianos del conocimiento, que han sido descartadas en base a las reglas de diseño anteriores.
Como veis se trata de un juego sencillo y sin pretensiones. Pero como el Asperger es poderoso en mí, no podía quedarse ahí la cosa, así que me he impuesto una serie de reglas de diseño que evitaré saltarme en lo posible:
1.Mecánicas de juegoSin entrar por el momento en los detalles, el objetivo del juego es que sea lo más simple posible, sin depender de (muchas) tablas complejas ni de cálculos farragosos. Se han querido evitar las múltiples excepciones a las reglas y las mecánicas diferentes para cada aspecto del Juego.
2.Sistema basado en éxitos y no en valores.
El sistema se basa en éxitos (sacar 5 o más en un dado de 6) y no en sumas o restas. Se tiran tantos dados como niveles tiene una característica. Con obtener un éxito, se consigue el propósito de la tirada.
3.Sistema acotado, como la realidad.
Todo en este sistema oscila en una gradación entre tres niveles, que se representan por medio de los siguientes diagramas:
(o) Simple, sencillo, normal y habitual.
(oo) Por encima de la media, muy bueno o muy grande, sensiblemente mayor que el nivel anterior.
(ooo) Nivel excepcional, raro o legendario. No es frecuente encontrarlo.
Este nivel de abstracción resulta necesario para evitar el lanzamiento de números absurdos de dados, cuyo recuento ralentiza el transcurrir de la partida.
4.Evitar el uso de modificadores complejos.
Una acción para la que se está especialmente dotado no suma ni resta dados, ni modificadores, sino que permite repetir los dados ya lanzados. Como en la vida real, la capacitación hace que una tarea se pueda llevar a cabo no sólo bien, sino consistentemente bien.
5.Más descriptivo que táctico.
No se intenta representar fielmente la realidad del combate, sino los efectos de éste sobre los Personajes. Por ejemplo, la ubicación de los Personajes en el combate se abstrae a estar “en vanguardia” o “en retaguardia”, en lugar de tener una representación al milímetro de las posiciones.
6.Evitar situaciones irreales en los combates, como luchas hasta el último aliento en cada encuentro.
Las tiradas de moral tienen una importancia crítica y es que, a veces, es más importante saber huir a tiempo que acabar muerto a las primeras de cambio. De hecho, en la Antigüedad la mortandad era mucho menor de lo que comúnmente se cree, ya que era más habitual huir en un momento dado del combate, que quedarse luchando hasta la muerte. Y es que un Orco con una Gran Hacha debe ser aterrador.
7.Gestión de la salud y “puntos de vida”, acaparando pociones curativas.
Por ejemplo, parte de los “puntos de vida”, que provienen de la armadura utilizada, se recuperan al final de un combate, reflejando el efecto de la recomposición de la armadura tras el combate (colocarse el caso de nuevo, recoger el escudo del suelo, parchear una armadura de cuero etc.)
8.Importancia real del Equipo y no sólo de la experiencia.
La experiencia cuenta, pero también los medios materiales. Como la historia enseña, un buen espadachín conoce técnicas de esgrima, pero también cuenta con una buena espada. Por desgracia, el equipo es, como en la vida real, extremadamente caro y valioso. El DJ debe balancear muy bien las recompensas obtenidas a lo largo de una partida para conseguir este efecto. Y de paso, evitar el absurdo de grupos de Aventureros que se desplazan por el Mundo con Mulas cargadas con millones de monedas de oro.
Por último, si las características permiten hacer algo, las habilidades o competencias permiten hacerlo mejor. Como en la vida real, el conseguir hacer algo con éxito viene dado por las características innatas de un Personaje, mientras que hacerlo bien de forma repetida y consistente viene dado por el entrenamiento y la cualificación.
Toma ya, ahí es nada...
Bueno, voy a seguir madurando las mecánicas del juego y pensando en la ambientación, razas y profesiones...o mejor clases?