jueves, 16 de enero de 2020

Nuevo Juego de Rol: Sistema de juego

Hola a todos de nuevo!
 
Hoy voy a explicar el sistema que tengo pensado utilizar en el juego. Para hacerlo simple:
 
Características
  • Cinco características, las de siempre, Fuerza, Mente, Agilidad, Personalidad y Resistencia
  • Valores entre 1 y 3
  • Los chequeos de hacen tirando un dado por cada punto de característica que se tenga (fuerza para ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo). Valores superiores a 4 suponen un éxito y los 1 son pifia.
  • Con un éxito al menos se considera que se ha realizado la acción.
  • Todos los éxitos adicionales incrementan la reserva de dados, lo que permite volver a realizar tiradas a discrección.
  • Las tiradas son siempre enfrentadas (yo lo llamo empeorar la tirada). Los éxitos del contrario anulan los éxitos propios. Por ejemplo el ataque se hace con una tirada de fuerza emporada con la resistencia del adversario.
Habilidades:
 
  • Valores entre 1 y 3
  • Si un personaje tiene un nivel una habilidad, puede volver a lanzar un dado por cada nivel, en la tirada anterior. a esto lo llamo "mejorar" la tirada. Hacer algo bien necesita cualidades como fuerza o destreza, pero hacer las cosas consistentemente bien requiere entrenamiento (habilidades)
  • Experiencia:
  • La reserva de dados que no se utilice en una sesión de juego se convierte en puntos de experiencia que permiten subir las habilidades de nivel.
Bueno, y este es el resumen del sistema en lo más básico. Para la próxima os explico el combate en detalle, razas y profesiones.
Os dejo uno de los últimos dibujos que me ha llegado, el Guerrero, para que os hagais una idea del tipo de arte que me gustaría utilizar:


martes, 7 de enero de 2020

Escribir un juego de Rol? o no?

Hola a todos de nuevo!


Como decíamos ayer...


Pues sí, han sido más de 6 años sin escribir por aquí. Una nueva etapa totalmente diferente en mi vida personal me hizo desconectar del blog, que no del mundillo. Nueva vida y nuevas aficiones. Pero hoy me ha llegado el informe del blog y me ha sorprendido que sigue teniendo miles de visitas mensuales, cosa que me alucina :). Y como nunca dejé de elucubrar e inventar a propósito del mundo friki, me he decidido a volver a compartir con todos algunas de mis historias.
En concreto, llevo tiempo escribiendo un juego de rol. Sí, otro puñetero juego de rol jajaja!!!. Pero esta vez es el mío. Como podeis imaginaros, no pretendo ni ganar dinero, ni publicar y ni siquiera me planteo un crowfunding. Quiero hacer un juego ... y ya, y disfrutar lo más posible del proceso.
Ya he comentado que llevo con esto del rol desde la caja Roja (Modo grognard on), y creo que después de 30 años tengo claro lo que me gusta y lo que no. El juego que tengo en mente podría definirlo como:
-Rol de la vieja escuela. Quiero dados y azar, no quiero interpretación ni esas cosas indies. Nadie podrá decir cuando juegue a esto: "No tiré un sólo dado en toda la partida". Tirará dados, sí, y unos cuantos! jeje!.
-NO retroclon (por favor no más homenajes a D&D :(! ).
-No Política ni grandes tramas. Me gusta más un dungeon que manejar las intrigas palaciegas de un Reino.
-La idea es que sea simple, sencillo, e inspirado por material icónico de la afición. Ambientado en un entorno de Alta Fantasía, con presencia habitual de magia y Seres Fantásticos, los Personajes pueden crear Personajes icónicos con razas y profesiones reconocibles y consensuadas. Intentaré evitar, especialmente, la proliferación de todas aquellas ideas especialmente atractivas, pero que desbalancean la ambientación en uno u otro sentido, como por ejemplo ciertas ideas sobre Magos Demonistas que invocan a seres de los planos no euclidianos del conocimiento, que han sido descartadas en base a las reglas de diseño anteriores.
Como veis se trata de un juego sencillo y sin pretensiones. Pero como el Asperger es poderoso en mí, no podía quedarse ahí la cosa, así que me he impuesto una serie de reglas de diseño que evitaré saltarme en lo posible:


1.Mecánicas de juego
Sin entrar por el momento en los detalles, el objetivo del juego es que sea lo más simple posible, sin depender de (muchas) tablas complejas ni de cálculos farragosos. Se han querido evitar las múltiples excepciones a las reglas y las mecánicas diferentes para cada aspecto del Juego.


2.Sistema basado en éxitos y no en valores.
El sistema se basa en éxitos (sacar 5 o más en un dado de 6) y no en sumas o restas. Se tiran tantos dados como niveles tiene una característica. Con obtener un éxito, se consigue el propósito de la tirada.


3.Sistema acotado, como la realidad.
Todo en este sistema oscila en una gradación entre tres niveles, que se representan por medio de los siguientes diagramas:
(o) Simple, sencillo, normal y habitual.
(oo) Por encima de la media, muy bueno o muy grande, sensiblemente mayor que el nivel anterior.
(ooo) Nivel excepcional, raro o legendario. No es frecuente encontrarlo.
Este nivel de abstracción resulta necesario para evitar el lanzamiento de números absurdos de dados, cuyo recuento ralentiza el transcurrir de la partida.

4.Evitar el uso de modificadores complejos.
Una acción para la que se está especialmente dotado no suma ni resta dados, ni modificadores, sino que permite repetir los dados ya lanzados. Como en la vida real, la capacitación hace que una tarea se pueda llevar a cabo no sólo bien, sino consistentemente bien.

5.Más descriptivo que táctico.
No se intenta representar fielmente la realidad del combate, sino los efectos de éste sobre los Personajes. Por ejemplo, la ubicación de los Personajes en el combate se abstrae a estar “en vanguardia” o “en retaguardia”, en lugar de tener una representación al milímetro de las posiciones.

6.Evitar situaciones irreales en los combates, como luchas hasta el último aliento en cada encuentro.
Las tiradas de moral tienen una importancia crítica y es que, a veces, es más importante saber huir a tiempo que acabar muerto a las primeras de cambio. De hecho, en la Antigüedad la mortandad era mucho menor de lo que comúnmente se cree, ya que era más habitual huir en un momento dado del combate, que quedarse luchando hasta la muerte. Y es que un Orco con una Gran Hacha debe ser aterrador.

7.Gestión de la salud y “puntos de vida”, acaparando pociones curativas.
Por ejemplo, parte de los “puntos de vida”, que provienen de la armadura utilizada, se recuperan al final de un combate, reflejando el efecto de la recomposición de la armadura tras el combate (colocarse el caso de nuevo, recoger el escudo del suelo, parchear una armadura de cuero etc.)


8.Importancia real del Equipo y no sólo de la experiencia.
La experiencia cuenta, pero también los medios materiales. Como la historia enseña, un buen espadachín conoce técnicas de esgrima, pero también cuenta con una buena espada. Por desgracia, el equipo es, como en la vida real, extremadamente caro y valioso. El DJ debe balancear muy bien las recompensas obtenidas a lo largo de una partida para conseguir este efecto. Y de paso, evitar el absurdo de grupos de Aventureros que se desplazan por el Mundo con Mulas cargadas con millones de monedas de oro.
Por último, si las características permiten hacer algo, las habilidades o competencias permiten hacerlo mejor. Como en la vida real, el conseguir hacer algo con éxito viene dado por las características innatas de un Personaje, mientras que hacerlo bien de forma repetida y consistente viene dado por el entrenamiento y la cualificación.
Toma ya, ahí es nada...


Bueno, voy a seguir madurando las mecánicas del juego y pensando en la ambientación, razas y profesiones...o mejor clases?




sábado, 3 de agosto de 2013

Heroquest: ¡Terminado!

Antes de empezar, recordaros que podeis encontrar el resto de entradas en los siguientes enlaces:

Construyendo: Heroquest print&play, hoy el tablero
Escenografía para heroquest
Escenografía para Heroquest. 
PintadoHeroquest: Cartas y Cartones
Heroquest: ¡Terminado!

Como habréis ido viendo, este (pre)verano nos pusimos como meta hacer un Heroquest p&p con el mejor acabado que fuéramos capaces de darle. Realmente queríamos calmar el ansia viva dungeoncrawlera, y aunque había opciones como el Ravenloft o el Wrath of Ashardalon, nos pudo más las ganas de hacer que la satisfacción inmediata de comprar.

Ha sido un mes currando y resolviendo problemas logísticos, como pedidos de dados que no llegaban, y en el que hemos podido aprender un montón de técnicas. Ahora ya sé que un tablero montado se puede hacer por 4 euros con calidad "pro", o que los dados con pegatinas quedan mejor si recortas el dibujo pero o apuras demasiado...

Ayer por fin pudimos echar la primera, y espero que no sea la última, partidilla al Heroquest. Tengo que decir que también era la primera vez que jugaba a este juego. Cuando salió allá por el siglo pasado me parecía de niños, porque yo ya jugaba al rol XD. El juego me pareció rápido (y eso que éramos 6), fácil de preparar y visualmente cañero. Desde luego no se diferencia mucho de algunas partidas sajarraja de rol.

Y este es el resultado de todo este trabajo (tachán!):


Las dos copias del juego completas y listas para jugar.


Las minis recortables, sobre las peanas transparentes. Las compramos en Dracotienda, bastante baratillas y que hacen su papel. Por cierto, que repongan que les hemos dejado sin stock!. Considerando que por cada mini te puedes ahorrar un par de euros (o más), y que no tienes que pintarlas, creo que es una opción a considerar para juegos de escaramuzas o similares.


La escenografía, que ya vimos.


El altar, que se vea el efecto fuego de los pebeteros!


Los cartones. Pudimos imprimirlos en Artscow, pero preferimos hacerlos caseros. Para mí están perfectos.



Las hordas goblinoides listas para la batalla ^_^


 Y los dados. Vaya guerra que nos han dado. Empecé intentando enmasillar unos dados chinos para poner pegatinas, luego los pedimos a blankdice, y no llegaron. Al final dracotienda nos sacó del apuro. Un truquillo: al recortar las pegatinas hay que dejar un pequeño trocillo blanco alrededor del dibujo. Una vez pegado no se nota nada y evita que te comas el dibujo, que eso sí se nota mucho.
Estuve pensando barnizar los dados, pero creo que no es necesario de momento.

Como veis, el resultado es perfecto
Las fichas de personaje y la armería. Ésta última realmente no es necesario imprimirla. Con una tabla impresa sobra. Lo mismo diría de las cartas de los monstruos.



Y ya con la partida... el intrépido grupo de aventureros:


Aquí el primer error, y es ir cada uno a su bola.


Una vista desde arriba,


Un detallito de las puertas abierta que hacen su papel.


El mago, que huyó durante un rato de un goblin miserioso durante buena parte de la partida...hasta que llegó a esta esquina y no pudo seguir huyendo!

Lidia (Guerrero) y Bea (Elfa) dando mamporros en la alacena.


Y aquí un elfo huyendo de dos Guerreros del Caos!


El mago que seguía huyendo del goblin...¿pero cuándo lanzará este muchacho sus conjuros?


El objetivo final: tras matar a la Gárgola (bien hecho por el Mago y su Hechizo de Genio!) hay que volver a la escalera por la que entramos...


Ni qué decir tiene que aquí nos dimos cuenta de que ir cada uno a su bola no es bueno...¡a ver cómo leches volvemos!


Detallín de los dados del Master, repartiendo calaveras


A partir de aquí, la partida se convirtió en una bochornosa desesperada huída en la que cayeron todos los personajes salvo la Elfa de Beatriz y el Guerrero de Lidia.



Así que ya podemos decir que nos han matado a todos en la primera aventura del juego básico del Heroquest XD

Espero que os haya gustado, no sólo la partidilla, sino cómo hemos ido preparando el juego a lo largo de este mes. Creo que nos hemos ganado un merecido descanso (y un "cerrado por vacaciones").

Para mi ha sido divertido, quizás el año que viene nos liemos con otro print and play...¿alguna sugerencia?

lunes, 29 de julio de 2013

Heroquest: Cartas y Cartones

Antes de empezar, recordaros que podeis encontrar el resto de entradas en los siguientes enlaces:

Construyendo: Heroquest print&play, hoy el tablero
Escenografía para heroquest
Escenografía para Heroquest. 
PintadoHeroquest: Cartas y Cartones
Heroquest: ¡Terminado!
¡Se acerca el final!
Tras el tablero y los muebles le llega el turno a las cartas y las fichas.  De entre las muchas opciones que hay por la red, elegimos imprimir el remake de HQ que se hizo en su día con el permiso de Hasbro. Desde luego no es el que más me gustaba, pero era el más cómodo. Otras opciones o bien necesitaban maquetación o tenían demasiados extras para una versión básica (como la magnífica de www.heroquest.es).

Para la impresión utilizamos papel de 300 gr. del que se usa para las tarjetas de visita y lo imprimimos en una tienda de reprografía de la zona. La verdad es que se portaron bien, para la guerra que dimos, y nos dejaron la copia (si no recuerdo mal) a 35 c€ (25 si era a doble cara). 

Para el cortado usamos cuter afilado, regla metálica y varias cervezas...que se gastaban muy rápidamente XD

El Caos!


Las cartas según iban saliendo
 Las cartas se imprimieron a doble cara. Entre una cara y otra había pequeñas diferencias de alineamiento, así que al final una de ellas tenía una pequeña (menos de un mm.) franja banca. La alternativa era imprimir a una cara, cortar el doble de cartas y enfundar...

El otro lado de las cartas

El taquito de cartas final



Yo con mi mazo apuré el corte para eliminar esa franja. Para lo que me costó, podría haberlo dejado como al principio. Al final como podéis ver el resultado no fue tan malo.

Las fichas y la armería


Si no hay problemas, en un par de días tendremos los dados y las peanas...y podremos terminar esta aventura lío antes de irnos de vacaciones...
  

miércoles, 24 de julio de 2013

Escenografía para Heroquest. Pintado.

Antes de empezar, recordaros que podeis encontrar el resto de entradas en los siguientes enlaces:


Os voy dejando unas fotillos.


El proceso ha sido el siguiente:

-imprimación en gris oscuro (de los chinos). Si se da correctamente no "brillea".

-Seguimos con los detalles metálicos y luego con el aero en burnt umber para la base de las maderas.

-Terminamos con pinceles secos en blanco para la piedra y en amarillo desierto para la madera.

 Aquí, en dos filas, los dos sets:



Empezamos con la armería. Cutrecilla, pero no tenía armas disponibles.


Los tronos imperiales (para mí son los sillones del abuelo XD)


Los cofres, de una pieza, directos desde el molde.


Las escaleras de caracol, sencillitas.


Las tumbas. No tengo minis que puedan hacer de cadáveres...


Escombros variados


Más de cerca, que se vea el pincel seco


Las trampas con pinchos. No he podido evitar pintar de rojo sangre las puntas ^_^


Esto es un invento mío, seguro que el master le sabrá sacar partido...


Tesoros, en oro con un lavado en tinta negra.


Las dos chimeneas. Para el fuego pintamos de amarillo la llama y luego damos pincel seco de rojo.


Los armarios


Detalle del pincel seco


Y de la parte superior,


Las librerías


Y en detalle


Los altares, sencillitos también, pero quedan resultones:


Y lo que más me gusta: los potros de tortura



Las mesas de nuevo en conjunto. Desde la última vez las he llenado de cajas y demás, que estaban muy sosas.


Y los barriles

Pues esto es todo. Ya va quedando menos para la gran inauguración, si Dios quiere y el Royal Mail con los dados llega a tiempo!