martes, 15 de enero de 2013

Construyendo: Rocasangre, juego de escaramuzas...sencillito y rápido.


RocaSangre
Un juego rápido de escaramuzas ambientado en la Ciudadela Prisión

A raíz del post en el que os enseñaba las minis de Pendraken de 10 mm., algunos de vosotros me habeis pedido ver el juego de escaramuzas casero para el que estaban hechas las bandas. Pues aquí está:

Tapete, minis de 10mm, dados y reglamento
Las fuerzas del Clan "Ratonil"
Los Orcos preparando su estrategia
La verdad es que poca gente lo ha visto, y me temo que no será gran cosa.  No son más de 9 páginas en A4 y, aunque yo juego en 10mm. es independiente de la escala. A unos les parecerá simple, a otros complicado...como siempre, lo hice por impulsos, así que avisados estais. En un principio me curré el manual con imágenes sacadas de la web. Quedaba realmente bien, pero al final me di cuenta de que no tenía ningún sentido fusilar dibujos sin más y las sustituí por pequeños dibujines que podeis ver más abajo. Son cutres, ¡pero son caseros!
Eso sí, me lo pasé pipa haciendo el (pequeño) trasfondo que trae. A veces es bueno dejar salir las paridillas que tenemos en la cabeza:

RocaSangre: la cárcel-ciudadela más inhóspita de la capital del Imperio. Una isla en medio de ninguna parte. Sin carceleros y sin celdas.
Las bandas de malhechores y asesinos a sueldo se disputan el oro y las riquezas en sangrientas luchas a muerte.
La única forma de abandonar RocaSangre, es comprar tu libertad con oro…o con sangre.
La ciudadela prisión de RocaSangre está situada al norte de los grandes bosques de Lûn, más allá de lo que antiguamente fueran los confines del Imperio Antiguo. Se alza sobre los cimientos de la vieja Capital del Norte, que fue abandonada tras el alzamiento del Imperio Nuevo, quedando en tierra de nadie. Ubicada dentro de las Tierras Bárbaras, las caravanas de prisioneros deben ir fuertemente escoltadas para llegar sin contratiempos a su destino.

Y sólo un detallito de una de las partes que más me gusta:
Fortín de Siempresombra
Tras la conquista por parte de los humanos del Nivel principal de RocaSangre, se desató una dura lucha por el Primer Nivel Inferior entre los Orcos y los Hombres Rata. Acorralados  entre la Inquisición y los Enanos del Segundo Nivel, la lucha de conquista se convirtió en una lucha de exterminio.
Tras varios años de combates, los últimos y vencidos Orcos fueron arrinconados en lo que antiguamente se conocía como Mirador de Poniente, una pequeña balconada natural de menos de 10 metros de ancho en el exterior de la fachada occidental de La Roca, que siempre se encuentra a la sombra del Pico Mayor.
Liderados por el último Jefe Orco  y dados por muertos por los Hombres Rata, comenzaron la construcción del Fortín, toda una muestra del más brutal Ingenio Orco. Se trata de una Fortificación de madera, construída sobre un voladizo artificial y que sirvió de guarida a los Orcos durante varias generaciones. Fue una obra penosa, no exenta de riesgos como por ejemplo la tirada del primer cabo necesario para el montaje de El Puntal, en el que casi toda la población superviviente de Goblins  acabó en los Arrecifes de Poniente. Se rumorea que los Enanos llegaron a colaborar y que un Girocóptero Enano tendió el cabo. Sólo los Orcos saben el precio que tuvieron que pagar a los codiciosos Enanos.
Actualmente, ya fortalecidas y recuperadas las Hordas Orcas, el Fortín de Siempresombra sirve de bastión inexpugnable frente a las acometdias de los Hombres Rata.
Destaca por su valor estratégico la Atalaya de SiempreSombra, que permite vigilar el acceso desde arriba hacia el Fortín, impidiendo el ataque por sorpresa desde el Nivel Principal.
Especial mención merecen también las “Guirnaldas”, celdas colgantes donde se pudren a la sombra los infortunados prisioneros de los Orcos

Altar del Renacer
Todos los muertos y los despojos generados en RocaSangre se tiran por el Pozo de las Lamentaciones, cuya parte final desemboca justo en el Altar del Renacer. Se trata de la tumba de uno de los primeros moradores de la Isla, un Nigromante Humano de nombre ya olvidado, que fue condenado al destierro al Tercer Nivel Inferior por sus abominables prácticas.
Sin posibilidad inmediata de vengarse, erigió el altar con sus propias manos y encerró allí su esencia vital justo antes de morir. De esa manera, todos los muertos que cayeran por el Pozo de las Lamentaciones serían arrancados de la Muerte y traídos a la No Vida. Según su plan, con el paso de los años sus hueste irían creciendo según iban muriendo sus oponentes, así que dejó que lucharan entre ellos.
Tras siglos de resurrecciones, el Tercer nivel Inferior se encuentra atestado de No Muertos, y sólo la tenacidad (y la codicia) enana han sido capaces de contener la marea de venganza del Nigromante. Pero hay quien asegura que el cristal, alimento de las Refinerías enanas, está empezando a escasear…

Así resumiendo y para que os hagais una idea de qué va:
 la partida se desarrolla en un tablero dividido en casillas, entre dos o más bandas. de cinco miembros. El objetivo final es conseguir la mayor cantidad posible de  Tesoro, que se deberá marcar como objetivo al comienzo de la partida. El equipo recogerá el tesoro y lo depositará en su zona de salida.
La partida termina cuando una banda reúne todas las piezas de oro en su área de inicio.
También finalizará la partida si todos los personajes  de una banda están inconscientes  (los personajes incapacitados o desmoralizados se tienen en cuenta como inconscientes).
Para los tableros, o escenarios, yo utilizo los tapetes de D&D minis. Son baratos ye stán fácilmente disponibles. Puede que no guste a muchos el usar casillas, pero nos ahorramos medir y aceleramos el juego. Si alguien quiere hacerlo midiendo, con tomar un cm. por casilla (en escala 10 mm.) iría bien.

El juego trata de ser lo más sencillo posible a proposito, siendo las habilidades de cada personaje:

Ataque (ATA)
 Define la probabilidad de causar daño a un oponente.

Defensa (DEF)
 Define la probabilidad de bloquear, para o esquivar un ataque realizado con éxito.

Armadura (ARM)
 Representa la protección ante las heridas del equipo del personaje: escudos, armadura etc.

Movimiento (MOV)
 Indica el número de casillas que puede mover el personaje por turno.

Cada banda se compone de 6 personajes:

Jefe
Es el jefe de la banda, el tipo más duro y con más carisma. En caso de muerte o incapacitación, la capacidad de combate de la banda se verá seriamente afectada.
Matón
Pocas luces, pero un físico impresionante. Es lento, pero fuerte, y bastante duro de matar.
Chamán/Mago
Cada Chamán dispone inicialmente de tres conjuros. Cada vez que se usa un conjuro, se pierde, salvo que el mago invierta puntos de experiencia tras el combate en recuperarlos.
Esbirros
Son la tropa de base. Débiles individualmente pero en mayor número que los anteriores.

Y la secuencia del turno sería la siguiente:

En cada turno, el jugador podrá activar a cuatro de sus personajes. Si Jefe resulta muerto o cae inconsciente, el jugador sólo podrá activar dos personajes.
Para cada personaje, la secuencia es la siguiente:

1. Mover
El personaje puede mover una casilla por cada uno de sus puntos de movimiento. Es posible mover en diagonal. Puede usarlos todos o dejar parte sin usar. Moverse por un terreno se considere “fuera de lo común” cuesta el doble de puntos (p.ej. trepar, nadar, saltar etc.).
En el caso de movimientos fuera de lo normal (saltar, trepar etc), es preciso realizar un chequeo de movimiento. En caso de fallar, el personaje pierde inmediatamente su turno (ya no podrá mover, ni atacar, ni usar habilidades especiales).
2.Atacar
Para realizar un ataque, el personaje atacante debe superar primero una tirada de Ataque.
El defensor, ante un ataque con éxito, debe superar una tirada de defensa. Si supera la tirada, restará un punto de armadura, representando el desgaste de su equipo en combate. Si la falla, perderá un punto de vida además del punto de armadura.
En cualquiera de los casos anteriores, si al personaje ya no le quedaran puntos de armadura, perdería un punto de vida.
Sólo se puede realizar un ataque por turno.
En el caso de usar armas de proyectil la mecánica será similar, salvo que el ataque sólo podrá realizarse a partir de un mínimo de dos casillas de distancia, con un máximo igual al valor de la característica de  movimiento del personaje. El máximo número de disparos es en todo caso de cinco. El Jugador deberá llevar la cuenta de la munición restante durante el combate.
 Moral
Cuando un personaje pierde toda su armadura, o bien cada vez que reciba una herida, deberá realizar con éxito una tirada de defensa o quedará desmoralizado. Un personaje desmoralizado se dará la vuelta en su próximo movimiento y huirá del combate. Cada turno, después de mover el personaje, se podrá volver a repetir la tirada de defensa. Hay habilidades especiales del Jefe de banda que permiten que el personaje desmoralizado repita su tirada de defensa.
Ciertas razas son inmunes a la desmoralización en combate.
3. Lanzar conjuros
Si el personaje dispone de conjuros y no ha atacado ni movido ese turno, puede invocar un conjuro.
Para lanzar un conjuro, el Chamán no debe estar en contacto físico con ningún oponente, ni bajo los efectos de ningún conjuro que le impida hablar, pensar o moverse.
4. Terminar movimiento
El personaje podrá usar los puntos de movimiento que no haya usado durante la fase inicial de movimiento.
El Jefe de la banda podrá usar sus habilidades especiales en cualquier momento del turno de su banda, siempre que no haya atacado todavía. Si el Jefe usa una habilidad especial ya no podrá atacar en ese turno.

Os dejo aquí también un ejemplo de la descripción del clan orco y skaven, con sus habilidades especiales y sus conjuros. Hay otros tres clanes: enanos, humanos y muertos vivientes.

“Sangre y Furia”
Clan Orco
Los orcos son criaturas grandes y fuertes, toscas y feas. Son realmente estúpidos, y sólo algún jefe de banda es capaz de diseñar y ejecutar una mínima estrategia.
Las bandas orcas suelen contar con un Troll como matón, aún más estúpido que los orcos, pero uno de los bichos más duros de pelar de RocaSangre. 
Los jefes de banda, montados en huargos, suelen comandar lanceros Goblins. Por último, los Chamanes Orcos, que disponen de una serie de conjuros centrados en la Sangre y la Furia.
Habilidad Racial del Clan
Furia
Los miembros del clan orco pueden entrar una vez por combate en estado de furia. Esto impide al defensor realizar una tirada de defensa, que se considerará fallida a efectos del combate.
Estupidez
Si un personaje Orco falla un chequeo de Movimiento, no podrá continuar realizando acciones durante ese turno.

Habilidades especiales del Jefe Orco
Aullido
Un personaje desmoralizado recupera automáticamente la compostura y vuelve a la batalla.
Grito de guerra
Los personajes de la banda reciben un bonificador +1 al ataque durante ese turno.
La sangre del clan
El jefe bebe la sangre de un personaje muerto y recupera todos sus puntos de vida.

Conjuros del Chamán Orco
Furia Canibal
Durante un turno, los ataques serán tan devastadores que no tendrán defensa posible
Terror
El personaje objetivo resulta paralizado y cae en un estado catatonico, del que sólo saldrá tras recibir un ataque.
Sed de Sangre
Todos los personajes recuperan un punto de vida.

“La Plaga que acecha”
Clan de los Hombres Rata
En lo más profundo de las cloacas de RocaSangre prosperan los Hombres Rata.
Son criaturas humanoides de un metro y medio aproximadamente cruce entre humano y rata. Su piel sonrosada y costrosa,  se encuentra cubierta de pústulas y virulentas erupciones que los envuelven en un hedor insoportable.
Visten con Harapos oscuros y raídos, y llevan los pies descalzos. Sólo los más poderosos se cubren con armaduras.
La magia de los Chamanes de la Plaga se centra en la enfermedad y la putrefacción, y puede llegar a resultar muy poderosa en el campo de batalla.
Habilidad Racial del Clan
Escabullirse
Los Hombres Rata son escurridizos expertos en el arte de la ocultación. Un personaje que gaste su acción en un turno en ocultarse no podrá ser atacado, aunque tampoco podrá moverse.
Mandíbula de hierro
Un personaje Hombre Rata que haya inflingido daño en su ataque anterior, puede morder a su oponente, con lo que, sin poder moverse en el siguiente turno, su chequeo de Ataque tendrá éxito automáticamente.
Para librarse del mordisco, el oponente debe superar con éxito un chequeo de Movimiento al inicio de su turno.

Habilidades especiales del Jefe Hombre Rata
¿Somos hombres, o somos ratas?
Todos los personajes desmoralizados pueden repetir su tirada de defensa.
Furia de las cloacas
Todos los personajes atacan ese turno sin posibilidad de defensa por parte del adversario.
Ofrenda inmunda
El Jefe de la banda es capaz de asesinar y alimentarse de un personaje, recuperando sus puntos de vida.

Conjuros del Chamán Hombre Rata
Pestilencia
Una nube de pestilencia de 6x6 se cierne sobre el campo de batalla, impidiendo toda acción en su interior durante un turno.
Enjambre putrefacto de moscas
El Chamán convoca un enjambre de moscas de 3x3 que realiza un ataque AT4, sin defensa posible, a todos los que se encuentren dentro de su área de efecto.
Rabia
Convocado sobre amigos o enemigos, un ataque con éxito de un personaje afectado por la rabia causará la locura de la víctima. A los efectos se considera que ésta sólo puede vagar sin rumbo por el mapa, atacando al personaje más cercano (amigo o enemigo).

Os dejo el juego en PDF en dropbox el reglamento, por si alguno de vosotros quiere probarlo.

Reglamento en A4

Reglamento en A5, para el que se lo quiera imprimir en formato "booklet".


¡Hasta otra!


9 comentarios:

  1. ¡Genial! Ya te lo dije en La Armada, pero te lo digo otra vez aquí. Mola mucho. Deberias darle un poco más de bombo.

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  2. Es la quinta vez que reescribo el comentario. A ver si ahora quiere publicarlo esto... CTRL+C antes de nada :D

    He tenido la suerte de verlo nacer y de haberlo probado. Es rápido y divertido. No hemos jugado todo lo que me gustaría (o lo que le gustaría a KOTank) pero lo pasamos bien, yo por lo menos lo disfruté.
    Cuando llegue a casa me bajaré el reglamento y le echaré un ojo para ver que cambios hay con respecto a la última revisión que tengo yo.
    El trasfondo mola mucho, mucho. Te lo fusilaré para usarlo en alguna aventura de La Marca (en un futuro).

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    1. Jeje, gracias por hacer de conejillo de indias!
      El reglameto tiene poquitos cambios, sólo algo de maquetación. Tantas partidas que echar y tan pooooco tiempo!

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  3. Reitero las buenas vibraciones que trasmite este sencillo reglamento y que ya te he comentado en el foro de La Armada.
    Si me siguen surgiendo dudas, te las comentaré por el foro de La Armada para darle más publicidad a esta pequeña maravilla.
    No había dicho nada respecto al trasfondo, pero me parece muy original y esas ilustraciones le dan un aspecto "retro" que me parece magnífico.

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    1. Jeje, gracias, no sé si "retro" es la palabra, pero por lo menos te puedo decir que están hechas con cariño...¡ay si supiera dibujar bien!

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  4. el juego es excelente, sencillo y rapido, pero con un buen nivel para jugar campañas de unos cuantos escenarios, la verdad es que enhorabuena por las reglas me parecen muy buenas , y si todo sale bien mañana mismo las probare con mi grupo de juego.

    en cuanto a las reglas me surgen dos dudas, que quizas esten en el manual pero mejor pregunto:

    1. una vez que se le terminan los puntos de vida al personaje, ¿que le pasa? como en mordeheim se queda tumbado hasta que se levante o directamente se muere?

    2. de que tamaño es el area de juego que tu propones?

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    1. Vaya muchas gracias! A ver qué tal pasa la prueba más chunga: la de jugar con ellas. Te pediría que cuando lo probeis me digas que fundciona/no funciona. Es la manera de mejorarlo.

      Sobre las dudas:

      Cuando un personaje queda a cero cae inconsciente, y muere si llega a negativo. Si muere y juegas en modo campaña, lógicamente tendrás que empezar con un personaje novato en la siguiente lucha, así que deberías ser conservador con tus personajes.

      El tapete que uso yo es de unas 15x20 casillas (más o menos) y del tamaño de un A3 (unos 40x30 cm). Ten en cuenta que yo uso minis de 10mm. Una vez probé el juego con minis de 28 mm y usé un tapete de D&D minis, que por cierto son baratísimos en ebay.

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  5. Yeep, descubrí tu blog hace relativamente poco y me parece muuuy bueno. Te ha caído un Liebster ;), no se si sabes de que va el tema. Más información aquí: http://siyofuerafriki.blogspot.com.es/2013/01/premios-liebster_21.html

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  6. Permíteme corregirme, he escrito "te ha caído" y quería decir, "te has ganado"

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