Hoy voy a hablaros de una joya de los años 80. Se trata de un juego de escaramuzas entre robots gigantes de diferentes facciones.
El juego
Se trata de un juego de miniaturas de Mechs que se juega sobre tableros hexagonados publicado por Fasa (Diseños Orbitales en España) en los años 80. En mi caso fui el afortunado poseedor de una de las cajas de inicio, que valían una pasta para la época, y que llevaban el manual, dos tableretes de cartoncillo y miniaturas de papel con una peanilla de plástico. Y luego nos quejamos de que los juegos de ahora son caros.
El contenido, para los estándares actuales, es un pelín escasillo (sobre todo para la pasta que costaba).
Aunque había gente que se montaba unas mesas de vicio:
El trasfondo
El juego se sitúa en una zona indeterminada llamada "Esfera Interior", en el año 3025. Varios estados se disputan la supremacía luchando entre los restos del extinto Imperio Galáctico, con ejércitos compuestos en su mayor parte por Mechs: robots de unos 20 m. de altura armados hasta los dientes. El nivel tecnológico ha sufrido un retroceso considerable, de manera que ya no es posible producir nuevas unidades ni repuestos, así que lo único que se puede hacer es canibalizar a las unidades derrotadas en la batalla.
Este trasfondo ha generado numerosas novelas, juegos de ordenador y de rol y merchandising variado.
Desde luego, si las intrigas políticas le pueden gustar a algunos, lo que más llama la atención son los propios Mechs. Sobre todo los de la primera hornada. Más adelante surgieron nuevas oleadas, donde los mechs fueron multiplicándose hasta el infinito y, para mí, perdiendo la gracia y la personalidad que tenían. Por eso para mí Battletech se centra exclusivamente en el 3025.
El sistema de juego
La base del juego es realizar tiradas de 2d6, con los que hay que sacar un valor de base (4 con modificadores) o más. Sobre esta tirada se añaden o restan bonos y modificadores. Conceptualmente es sencillo, pero para mí lo engorroso comienza cuando sumamos +1 por estar a cubierto, +2 por estar a medio alcance, -1 porque hemos corrido en el turno anterior y así hasta el infinito. Lo cierto es que tampoco es tan pesado, pero sí hace que el juego sea atento al detalle y lento. Tan lento que estamos hablando de partidas de toda una tarde, y eso con pocos mechs por bando.
Bueno, quizás exagero un poco. Al final todas las tablas caben en un A4, y en 15 minutos ya ni las miras. Creo que con los años me he vuelto mas quisquilloso.
En cuanto al movimiento, cada mech tiene unas cantidades asignadas para correr, andar o saltar. Como la acción se desarrolla en tableros hexagonados, cada punto de movimiento representa el paso a un hexágono. También hay que gastar un punto por cada giro que hagamos. Existen una serie de modificadores, según el tipo de terreno que atravesemos, que harán que gastemos más puntos de movimiento, o que tengamos que superar una tirada de maniobra (8+ en 2d6) so pena de caernos. No quiero pensar lo estupendo que debe ser caerse desde 20 metros de altura encajonado en la cabina dentro de la cabeza de un mech...
El ataque se realiza como hemos indicado antes, uno por arma disponible. El daño de cada arma suele ser un valor fijo, salvo casos concretos, como los misiles, y hay que tener en cuenta el alcance de cada arma a disparar en los modificadores de la tirada de ataque. El objetivo impactado debe tachar tantas casillas de su blindaje externo como puntos de daño reciba. En este momento, y si el daño llega a la estructura interna, se pueden producir daños críticos en sistemas como el soporte vital, radiadores, giróscopos etc.
Ya no hacen portadas como antes |
Se trata de un juego de miniaturas de Mechs que se juega sobre tableros hexagonados publicado por Fasa (Diseños Orbitales en España) en los años 80. En mi caso fui el afortunado poseedor de una de las cajas de inicio, que valían una pasta para la época, y que llevaban el manual, dos tableretes de cartoncillo y miniaturas de papel con una peanilla de plástico. Y luego nos quejamos de que los juegos de ahora son caros.
El contenido, para los estándares actuales, es un pelín escasillo (sobre todo para la pasta que costaba).
Aunque había gente que se montaba unas mesas de vicio:
El trasfondo
El juego se sitúa en una zona indeterminada llamada "Esfera Interior", en el año 3025. Varios estados se disputan la supremacía luchando entre los restos del extinto Imperio Galáctico, con ejércitos compuestos en su mayor parte por Mechs: robots de unos 20 m. de altura armados hasta los dientes. El nivel tecnológico ha sufrido un retroceso considerable, de manera que ya no es posible producir nuevas unidades ni repuestos, así que lo único que se puede hacer es canibalizar a las unidades derrotadas en la batalla.
Este trasfondo ha generado numerosas novelas, juegos de ordenador y de rol y merchandising variado.
Esta imagen siempre me ha puesto las pilas (reverso de la caja original) |
El sistema de juego
La base del juego es realizar tiradas de 2d6, con los que hay que sacar un valor de base (4 con modificadores) o más. Sobre esta tirada se añaden o restan bonos y modificadores. Conceptualmente es sencillo, pero para mí lo engorroso comienza cuando sumamos +1 por estar a cubierto, +2 por estar a medio alcance, -1 porque hemos corrido en el turno anterior y así hasta el infinito. Lo cierto es que tampoco es tan pesado, pero sí hace que el juego sea atento al detalle y lento. Tan lento que estamos hablando de partidas de toda una tarde, y eso con pocos mechs por bando.
Resumen de tablas |
En cuanto al movimiento, cada mech tiene unas cantidades asignadas para correr, andar o saltar. Como la acción se desarrolla en tableros hexagonados, cada punto de movimiento representa el paso a un hexágono. También hay que gastar un punto por cada giro que hagamos. Existen una serie de modificadores, según el tipo de terreno que atravesemos, que harán que gastemos más puntos de movimiento, o que tengamos que superar una tirada de maniobra (8+ en 2d6) so pena de caernos. No quiero pensar lo estupendo que debe ser caerse desde 20 metros de altura encajonado en la cabina dentro de la cabeza de un mech...
El ataque se realiza como hemos indicado antes, uno por arma disponible. El daño de cada arma suele ser un valor fijo, salvo casos concretos, como los misiles, y hay que tener en cuenta el alcance de cada arma a disparar en los modificadores de la tirada de ataque. El objetivo impactado debe tachar tantas casillas de su blindaje externo como puntos de daño reciba. En este momento, y si el daño llega a la estructura interna, se pueden producir daños críticos en sistemas como el soporte vital, radiadores, giróscopos etc.
Los grados de recalentamiento |
Un punto importante del juego, es el de la gestión del calor. Todas las acciones que lleva a cabo un mech tienen como contrapartida la elevación del nivel de calor, que sólo se puede disipar con el uso de los radiadores que lleva cada mech. Esto fuerza al jugador a conocer su mech a fondo para saber qué puede y qué no debe hacer. Hay mechs poderosamente armados que casi no pueden hacer uso de sus armas. Por contra los hay que usan armas de fuego, como cañones, que casi no suben el calor, pero que tienen munición muy limitada (al contrario que los láseres).
Según sube el nivel de calor que no se pueda disipar, el mech va sufriendo daños o penalizaciones, y puede acabar en la explosión del reactor, acabando el jugador sentado sobre un mini Chernobyl.
Los Mechs
Cada Mech tiene una ficha personalizada, donde aparecen sus armas, capacidad de movimiento, críticos y toda la información necesaria, además de un dibujo.
Los Mechs se dividen en tres grandes grupos, basados en sus características: ligeros, medios y pesados (incluyo aquí los de asalto). A mí particularmente me gusta jugar con el Locust, de 20 Ton, que es el más ligero de todos, pero con un diseño espectacular, y con el Rifleman, algo más poderoso y con una silueta inconfundible.
Según sube el nivel de calor que no se pueda disipar, el mech va sufriendo daños o penalizaciones, y puede acabar en la explosión del reactor, acabando el jugador sentado sobre un mini Chernobyl.
Los Mechs
Cada Mech tiene una ficha personalizada, donde aparecen sus armas, capacidad de movimiento, críticos y toda la información necesaria, además de un dibujo.
La ficha |
Os pongo aquí mis favoritos por orden de tonelaje:
Cada uno de ellos está especializado en un tipo especial de juego. Por ejemplo el Archer es bueno lanzando andanadas de misiles a mucha distancia, mientras que el Locust es el más rápido y se usa sobre todo para exploración. Desde luego siempre hay monstruos que sirven para todo, como el Marauder! XD
El juego de mesa está prácticamente muerto en la actualidad, aunque aún quedan núcleos irreductibles de jugadores. De hecho aún se sigue publicando, y hace un par de años me regalaron la nueva caja de inicio (especial 25 aniversario), que reseñaré en breve (actualizado: puedes verla aquí).
Eso sí, con todos sus defectos y virtudes me parece un juego estupendo, con un trasfondo impactante, incluso 30 años después. La pena es que llegó a ser un juego popular en la época dorada de los 90 y creo que resulta imposible, salvo que vivas en una gran ciudad, encontrar a alguien para jugar.
PD. Los que ya conozcais un poco este mundo os habreis dado cuenta de que los mechs que he puesto son los de las primeras ediciones, más en concreto los denominados unseen. Por lo visto la gente de Fasa copió vilmente los Mechs de otras compañías...hasta que le hicieron dar marcha atrás. Pero esa historia la contaremos otro día...
Locust
Stinger
Wasp
Phoenix Hawk
Rifleman
Warhammer
Marauder
Archer
Cada uno de ellos está especializado en un tipo especial de juego. Por ejemplo el Archer es bueno lanzando andanadas de misiles a mucha distancia, mientras que el Locust es el más rápido y se usa sobre todo para exploración. Desde luego siempre hay monstruos que sirven para todo, como el Marauder! XD
El juego de mesa está prácticamente muerto en la actualidad, aunque aún quedan núcleos irreductibles de jugadores. De hecho aún se sigue publicando, y hace un par de años me regalaron la nueva caja de inicio (especial 25 aniversario), que reseñaré en breve (actualizado: puedes verla aquí).
Eso sí, con todos sus defectos y virtudes me parece un juego estupendo, con un trasfondo impactante, incluso 30 años después. La pena es que llegó a ser un juego popular en la época dorada de los 90 y creo que resulta imposible, salvo que vivas en una gran ciudad, encontrar a alguien para jugar.
PD. Los que ya conozcais un poco este mundo os habreis dado cuenta de que los mechs que he puesto son los de las primeras ediciones, más en concreto los denominados unseen. Por lo visto la gente de Fasa copió vilmente los Mechs de otras compañías...hasta que le hicieron dar marcha atrás. Pero esa historia la contaremos otro día...
Gran juego en aquellos tiempos. Luego con el citytech y Mechwarrior creo que incluso mejoró, el Aerotech no lo usamos tanto pero tenía su gracia. Soy de tu opinión el 3.025 estaba muy bien con su idea algo Mad Max de no haber repuestos y las unidades mercenarias luchando por sobrevivir.
ResponderEliminarQue tiempos...
ResponderEliminarUn saludo y gracias por tu reseña.
De hecho gracias a tu reseña acabo de recuperar el Mechwarrior 1ª edición del fondo del armario y vamos a jugar una campañita, la pena que no tengo el Battletech original, tengo el citytech y aerotech viejos y un Battletech no tan viejo, pero sirve.
ResponderEliminarLos AMLA volverán a surcar los cielos y las explosiones de CPP se oirán por el universo de nuevo.
muerto? esta mas vivo que star guasp
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