viernes, 9 de noviembre de 2012

Construyendo: Dungeon Crawl de cartas primera prueba

Como ya os comenté en otra ocasión, tengo una cierta obsesión por los dungeon crawl. Cuando comencé a jugar al rol, allá por el 88, con la caja roja de Dalmau, las partidas se reducían a explorar un dungeon creado de forma semialeatoria con el único fin de recolectar tesoros y subir de nivel. Todo eso con la profundidad creativa que puede tener la mente de un niño de 11 años.
Pero esas partidas son las que más recuerdo. Ya casi no me acuerdo de las interminables tablas del rolemaster, ni de las interpretaciones (Dios qué vergüenza) del Vampiro, ni de las putadas del Paranoia...pero siempre me acordaré de mi primer mago y su Dragón blanco...que llegó a la friolera del nivel 26.

En fin, después de este arranque de nostalgia, quiero enseñaros uno de mis experimentos. Se trata de un juego tipo Dungeon Crawl, parecido al Sorcerer´s Cave, que me permita recrear, en solitario o en grupo, aquellas partidas simplonas de los primeros días.



Las bases de diseño son::

-Mazmorras y encuentros aleatorios.
-Clases de personaje típicas: guerrero, mago, clérigo, ladrón...enano, halfling y elfo
-Manejamos un personaje, pero se pueden unir otros personajes al grupo.
-Sistema de combate sencillo e intuitivo. Sin tablas ni historias raras "pseudo realistas".
-Cartas de tamaño estándar.
-54 cartas, para poder imprimirlas en artscow. Hay que aprovechar esos cupones de 6€ por baraja.

Y por último, las más importantes:

-El dungeon que se genere tiene que ser "bonito". Me refiero a que quiero evitar el aspecto artificial del Sorcer's Cave. Debería quedar algo similar a un dungeon como los que puede dibujar uno mismo:

Qué zen...
Por supuesto, blanco y negro, y sin decoración de ningún tipo.

-Los personajes deben poder progresar. Quizás no tan lento como en D&D, pero debe ser posible poder cogerle cariño al personaje. Queda descartada la Mega Disficultad de un Roguelike. Estamos aquí para divertirnos.

-Sin Master. No tengo tiempo para preparar partidas. Soy viejo y me cansa hacer de master. Bien sea en solitario o en grupo, se debe poder jugar sin master. Las aventuras tendrán que tener un mínimo de variedad e interés.

Con estas premisas, comencé a hacer pruebas. La primera de todas fue ver si era posible reutilizar barjas de los chinos, pegando etiquetas encima. Pinté toda una baraja con habitaciones tipo cueva. El resultado no es malo, pero queda demasiado cutre, sobre todo porque las etiquetas más grandes que encontré no tapan toda la superficie de la carta:

La carta de cerca, cutre eh?


Un dungeon aleatorio

Detalle de una carta temática: puente colgante XD
 Después de madurar un poco la idea, llevé el concepto de carta/dungeon modular de la estética cueva a la estética dungeon. Vamos, que me curré un cutre mazo con salas:

La lámina impresa

Cortando con el cutter

El mazo finalizado

Del mismo modo creé un mazo de criaturas:

Dos personajes: mago y ladrón

Los monstruos
El objetivo de estos mazos era probar cómo quedaban los dungeons generados, más que el sustema de juego en sí. Las primeras pruebas, fijaros cómo va creciendo el Dungeon:









 Vamos, no está mal. Mejor por lo menos que la primera prueba. Una de las cosas que no me gusta es que hay salas que ocupan casi toda la carta y otras en las que sólo tenemos un pasillo. Vamos a hacer otra prueba, pero esta vez metiendo varias habitaciones en cada carta. También vamos a cambiar los colores, el gris claro es muy cutre:

Nuevo diseño de la trasera

Nuevo diseño, varias habitaciones por carta

Y el resultado

Como veis, el resultado se parece más al objetivo que en los intentos anteriores.

Pero tanto fijarnos en la estética...¿y cómo se va a jugar?

De momento tenemos dos mazos: dungeon y monstruos. El jugador saca una carta de Dungeon y luego otra de monstruos. Luego matizaremos esto. Así se vería una partida:



Fácil ¿no?. A mí la estética me gusta. Por supuesto hay que darle un poco más de detalle a las cartas, pero es un buen comienzo.

Primera prueba de juego

Escribo esto una semana después de lo anterior. El mazo de salas que había generado no me acababa de convencer, y además he ido perfilando la mecánica del juego.
Así de forma resumida, en cada turno se saca una carta de dungeon. Se coloca y se lee el tipo de sala que es. Son 27 y todas tienen una mini quest o "cosa especial". Los títulos de las salas os pueden dar pistas: "cubil del dragón", "prisión", "círculo de piedras".
Casi todas estas cartas tienen una pequeña marca que indica que hay que sacar una carta de evento. Estos eventos pueden ser combates, o eventos como traiciones y demás.
El combate es sencillo, tiramos ataque, el defensor tira defensa y si falla resulta herido...

Lo mejor es que os enseñe cómo fue la partida:

En primer lugar, el material necesario. Suma lápiz y papel, aún no sé cómo representar sin lápiz los puntos de vida o de poder perdidos...




 Elegimos personaje, un elfo.


Sacamos la primera carta de dungeon: la laguna encantada. Aquí una dríade puede entregarnos una espada mágica...


Colocamos nuestro token y fallamos la tirada :O(


Sacamos la siguiente carta de dungeon y movemos el personaje a ella. Sale el "mirador de las tormentas" donde podemos llevar a nuestros compañeros muertos que, con suerte, serán revividos por un rayo. Eso sí, volverán algo más lerdos que antes...


Fijaros que tiene una E, luego hay que sacar carta de evento...


que resulta ser una araña gigante!


Las tiradas de iniciativa: gana el elfo.


Empieza la lucha, el elfo saca un 2, menor que 3, luego tiene éxito.


La araña gigante falla la tirada de defensa, luego el daño se descuenta de sus puntos de vida (2):



aquí se suceden una serie de ataques y defensas, hasta que el Elfo consigue acabar con la araña. Menos mal que el Elfo es inmune al veneno!


 Nos apuntamos la experiencia ganada (queda por ver como hacemos el tema del tesoro) y seguimos construyendo el dungeon.

Joder con las arañas, sale la madriguera, donde tenemos que luchar contra un grupo de ellas. Si ganamos, podremos rescatar a un "monstruo" al azar que se unirá a nuestro grupo...

Tirada final de ataque...con esto nos cargamos las arañas...
Después de varios tomas y dacas, nos cargamos el grupo de arañas y sacamos una carta de evento para ver a qué criatura hemos rescatado:


Pues muy bien, la historia se va aclarando: Flintel Enano ha sido rescatado por Tanis el (semi) Elfo de su cautiverio en la guarida de las arañas.
Próxima sala, la prisión. Hay que luchar contra el carcelero, y después rescataremos a otro aliado:

vaya diseño cutre...
Este es el carcelero

Joder, el carcelero es un demonio de la leche. Mejor nos pegamos el piro de aquí! Una tirada con éxito de maniobra nos ayuda a escapar sin recibir ningún ataque. ¿Por dónde se saldrá de esta puñetera cueva?

Vaya, esta sala está llena de espejos. Espera, ese enano y ese elfo me están mirando mal. Me cago en la leche!...no pongo las fotos, pero el elfo y el enano tuvieron que luchar contra sí mismos...ganando por los pelos.
Ya muy debilitados, volvemos a sacar carta de dungeon:


La mina, que nos permite extraer gemas, con suerte, pero que puede hacer que nuestros codiciosos compañeros enanos se queden allí.


Lo dicho, Flint falla la tirada de poder y sucumbe a la avaricia. a partir de ahora seguiremos sólos nuestra aventura. Sacamos la carta de evento correspondiente:


Y nos sale un gigante! La debilidad del último combate, la deserción de Flint y buena suerte con los dados, hace que no tengamos tiempo siquiera de huir, quedándonos fritos de un garrotazo.

La partida duró unos 20 minutos y tengo que decir que me lo pasé bien, mucho mejor de lo que había pensado en un primer momento.

La partida me ha servido para ver los fallos y empezar a balancear los encuentros. Para la próxima revisión queda pendiente definir:

-Experiencia
-Niveles de dungeon, número de monstruos por encuentro...
-Curación, descanso, mñutliples grupo

En fin, que aún queda, pero poco a poco iremos afinando la cosa.

¡Hasta otra!

Podeis ver aquí la segunda parte de esta entrada.

2 comentarios:

  1. Me encanta. Seguiré tu proyecto.

    eugeniojuan

    Pd.- Los puntos de vida o el poder los puedes representar sin lápiz usando un par de dados. La cara de arriba indica el dígito y cambias las caras conforme suba o baje. Es sólo una idea.

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    1. Pues es verdad, tendría que remaquetar las cartas y dejar un hueco para poner el dado, uno de esos pequeñitos de 6/7 mm.
      Lo mismo debería también ajustar los puntos de vida máximos para que no pasaran de 6...
      Apunto la idea, que me parece buena. ¡Gracias por el aporte!

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