miércoles, 14 de noviembre de 2012

Construyendo: Reglamento Dungeon Crawl de cartas

Atención, ¡ladrillo!
El otro día os enseñé lo que es el esqueleto y las primeras pruebas del Dungeon Crawl que estoy preparando. En concreto lo hemos probado a un jugador, a dos jugadores y a cuatro jugadores.
Tengo que decir que lo encontré rápido y divertido...pero claro, a mí siempre me parecerá bonito XD

Con todas las anotaciones que fui tomando, modifiqué varias cartas y afiné algo más las reglas y mecánica del juego. Vamos a ir viendo punto a punto lo que sería el esqueleto de las reglas:





Objetivo del juego
Encontrar la llave dorada y la puerta de salida del Dungeon

Esto es un poco simple, sí. No sé si merece al pena montar todo un sistema de quests como tiene el Dungeoneer. Estas miniquests, por otra parte, son bastante simplonas y no dan mucha más inmersión. Tened en cuenta que tiene que caber todo en 54 cartas y ser más simple que un botijo...¿Sugerencias?

Clases de personaje y grupo
Hay seis profesiones, que coinciden con los arquetipos de clase:

  1. Guerrero. Tiene armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil y puede cambiar entre ellas sin perder el turno.

    Esto tiene su importancia porque los monstruos voladores sólo pueden ser alcanzados por ataques de proyectil. Cambiar de arma, para las demás clases supone perder el turno.
     
  2. Clérigo. Los conjuros de mago tienen un alcance de toque. El poder necesario entre paréntesis:
    1. Exorcismo (2) Divide por dos los puntos de vida de un muerto viviente.
    2. Bendecir (2) Da un bono de +1 al ataque durante todo un combate.
    3. Curación (2). Recupera todos los puntos de vida.

      Estos clérigos son casi más monjes que paladines. Nunca me han gustado los clérigos cañeros.
       
  3. Mago. Todos los conjuros de mago pueden ser lanzados en la sala actual o en las salas adyacentes. El poder necesario entre paréntesis:
    1. Bola de Fuego (2) Crea una bola de fuego que estallará causando 3 puntos de daño automáticamente.
    2. Teleportación (2 + 1 x personaje adicional)
    3. Levitar (2) Evita la caída en fosos.
    4. Dormir (2) Duerme a todas las criaturas que fallen una tirada de poder (incluyendo al mago)
    5. Rayo mortal (1) Causa 2 puntos de daño de forma automática a una criatura.

      Aquí necesitamos algunos conjuros más ¿?
       
  4. Ladrón
    1. Desactiva trampas (4)
    2. Detecta puertas secretas (3)
    3. Escalar (4) Evita que el personaje caiga a los fosos.
    4. Robar (3). El personaje podrá robar objetos de otros personajes o de criaturas no hostiles pasando desapercibido. Si es descubierto, las criaturas pasarán a ser hostiles.

      Los ladrones debberían ser realmente útiles en un grupo. Todos pueden desactivar trampas, pero con un 2 o menos. El ladr´n por ejemplo lo consigue con 4 o menos. Eso es ser útil y no como en D&D XD
  5. Enano
    1. Debe atacar siempre al más poderoso o en su defecto Trolls u Orcos.
    2. Nunca huye.
    3. Detecta puertas secretas (4)
    4.  Infravisión
    5. Con crítico en ataque (1) corta la cabeza del oponente.

      Ojo, que son guerreros, pero minis. No me creo que un enano tenga más fuerza que un tiarrón de 2 metros como Conan. La gracia es los críticos y la facilidad para detectar puertas secretas.
  6. Halfling
    1. Ataque a distancia.
    2. +1 a defensa contra mayores que humano
    3. Infravisión.
    4. Los hechizos sólo le afectan si falla una tirada de poder.

      Su gracia es el ataque cuerpo a cuerpo, lo escurridizos que son tanto a nivel mágico como a nivel físico. Es realmente difícil darle a un Halfling. Por cierto, son Halflings y no Hobbits. La diferencia es que llevan zapatos y no tienen pelos en los pies.
       
  7. Elfo
    1. Infravisión
    2. Inmune al veneno y enfermedades.
 Algo así como un guerrero sin muchas pretensiones, pero con ciertas ventajas físicas.

Las características y habilidades iniciales de cada clase vienen recogidas además en su carta correspondiente.
El grupo de personajes podrá separarse o mantenerse unido a lo largo de toda la aventura.

De hecho esto podría emplearse como un modo pseudocomtetitivo o una especie de "cooperativo remoto", donde haya que actuar a la vez en dos salas para conseguir un determinado efecto.

Los personajes podrán luchar entre sí, competir o cooperar para cumplir el objetivo del juego.

Características
Cada Personaje tiene tres características:

-Ataque. Es la capacidad del jugador de realizar un ataque con éxito. Sacando un valor igual o menor a este valor con 1d6, el ataque se considera exitoso

-Defensa. Muestra la capacidad de evitar las heridas en un combate. En unos casos puede representar la habilidad de un mago sin armadura para esquivar un ataque o bien como absorbe una armadura el golpe. Si se obtiene un valor igual o menor con 1d6, el ataque no inflingirá daño en forma de puntos de vida El valor de daño deberá descontarse del valor de defensa del personaje.
Este valor de defensa se recupera automáticamente despuésde cada combate. Esto representa la capacidad de recomponerse o recuperarse de un personaje.

Así, la defensa no deja de ser más que unos puntos d evida que se recuperan inmediatamente al final de un combate. esto termina con las situaciones absurdas de tener 1 pv y estar repartiendo estopa como si nada.
-Maniobra. Es lacapacidad de moverse de forma ágil, saltar, esquivar o cualquier otro modo no normal de desplazarse.

Puntuaciones
Junto a las tres características, tenemos dos puntuaciones:

-Puntos de vida. Representan la salud del personaje. Al llegar a cero el personaje cae inconsciente. Valores negativos suponen la muerte. Es posible recuperarlos descansando o por medio de cojuros o pociones.

-Puntos de poder.Representan la fuerza de voluntad del personaje y una medida de su resistencia a la magia.  Se gastan para lanzar conjuros, recuperándose con el descanso o por medios mágicos.

Nivel y experiencia
Cada personaje gana puntos de experiencia por las siguientes acciones:
  1. Acabar con adversarios, 1 punto de experiencia por nivel del contrincante.
  2. Explorar una Sala, 1 punto de experiencia por sala y por nivel de la sala.
Los jugadores podán aumentar cualquiera de sus características o puntuaciones empleando para ello los puntos de experiencia. Para subir +1 punto será preciso gastar un número de puntos de experiencia equivalente al valor de la carcaterística o puntuación.
El nivel de un personaje será igual al valor de su característica/puntuación más alta.
El nivel de un grupo de personajes será igual a la suma de sus niveles individuales.

El juego debería estar balanceado para subir al menos un nivel por cada Dungeon explorado, o unos dos niveles por hora. Veremos según las siguiente pruebas.
Mecánica de juego
  1. Se disponen dos mazos, uno que contenga las cartas de dungeon y otro las cartas de eventos.
  2. Cada jugador elige uno de los posibles personajes.
  3. Se tira un dado para ver qué jugador empieza (tirada mas alta).
  4. El jugador activo toma una carta de dungeon y la coloca sobre la mesa, en cualquiera de los lados de la carta sobre la que esté su personaje. Si no es posible colocar la carta, omitir este paso.
  5. Los personajes deciden si entran en la sala o no. Los que lo hagan colocan su token sobre la carta, leen la descripción de la sala y actuan en consecuencia.

    Vamos, que pueden decidir no entrar, algo sabio si tienes poca vida y sabes que puede haber una trampa.
     
  6. Comprobar si para esta sala corresponde sacar carta de Evento (“E” marcada en la esquina inferior derecha de la carta). En caso afirmativo tomar una carta. Ésta podrá ser de los tipos siguientes:
    1. Encuentro. Si el nivel del contrincante es menor que el del grupo de personajes más el nivel del Dungeon actual, sacar cartas de evento adicionales hasta que no lo sea. Resolver, con 1d6, si el encuentro es hostil, indiferente o amistoso:
                                                               i.      Hostil: El monstruo luchará inmediatamente contra el grupo.
                                                              ii.      Indiferente: Vuelve a colocar la carta en el mazo.
                                                            iii.      Amistoso: El monstruo seconvierte en un personaje y se une al grupo, bajo el control del jugador que lleve la mano.
    1. Evento. Actuar según el texto del evento. Tanto en este caso como en el anterior, colocar de nuevo las cartas en el mazo de eventos.
  1. El turno pasa al siguiente jugador, que vuelve al punto 4.

Mecánica del combate
  1. El jugador activo tira 1d6 por la iniciativa del grupo.
  2. Cualquier otro jugador tira 1d6 por la iniciativa de los adversarios. Comienza el que saque mayor número.
  3. En este punto el atacante puede decidir si huye o lucha. Si lucha debe sacar una tirada de Ataque. Los ataques mágicos no necesitan tirada.
  4. El Defensor realiza una tirada de Defensa:
    1. Si la falla, recibe el daño restándolo de sus puntos de vida.
    2. Si la acierta, se resta el daño de su Defensa.
  5. En el momento que el atacado pierda todos sus puntos de Defensa o un compañero muera, deberá sacar una tirada de Poder o huirá de la batalla. Si todos los miembros de un grupo huyen:
    1. En el caso de los monstruos las cartas vuelven al mazo
    2. En el caso de los Jugadores, se reagrupn en la sala desde la que entraron a la sala donde se desarrolló el combate.
Magia
Los Magos y Clérigos pueden emplear conjuros gastando puntos de poder. Podrán usarlos tantas veces como quieran siempre que tengan puntos de poder disponibles.

Pues esto es lo que tengo. Quizás falta especificar algún punto, pero creo que con este folio de reglas debería sobrar, que esto no es el Rolemaster XD. Comentad por favor si teneis alguna sugerencia porque a veces es difícil ver las cosas cuando estas tan metido en ellas.

2 comentarios:

  1. Me encanta tu idea. Con ese concepto y un buen arte se podría hacer un buen producto comercial.

    Yo por ejemplo, haria un tablero con las cartas de mazmorra boca abajo y luego las iria revelando.

    Pero bueno, eso son las "home rules", yo nunca juego a nada con las reglas oficiales ;-)

    Lo que si te queria comentar es que deberias abrir el proyecto a otros jugadores. Estaba mirando el enlace de algo parecido a un "Print to Play" y no lo he encontrado.

    Yo personalmente juego con niños de 4 a 11 años. Si te interesa que lo probemos pasame un link y te cuento como me ha ido la experiencia.

    Sea como sea, enhorabuena por el blog. Yo tambien soy un fetichista de los dungeon crawlers ;-) .... ah! la nostalgia!

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    Respuestas
    1. Gracias por los comentarios, me alegro de que te guste!
      Con una idea similar se publicó en su momento The Sorcerer's Cave. En el fondo ambos juegos son muy similares.
      Sobre lo de abrir el "betatesting", estoy totalmente de acuerdo. Lo único es que no he hecho un paquete con las reglas y las cartas. Están en el blog como imagen, y están a resolución suficiente para imprimirlas.
      En el foro de la armada hay un post donde hay gente dando consejos y haciendo pruebas. Te paso el link:

      http://www.laarmada.net/index.php?topic=20965.0

      Un saludo!

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