sábado, 27 de octubre de 2012

Reporte: Primera partida al Operation Squad

El otro día pudimos por fin echar nuestra primera partida al Operation Squad. Ya tenemos mesa, ejército alemán y ejército americano. Por el lado boche, Andrés, y por el lado usaca: servidor.
Como nos sobraban unos puntillos nos pillamos un par de revisores de reglas (José y Julio), 90 ptos. veteranos y un fotógrafo aéreo (100 ptos) veterano.

A la izquierda la pareja de jueces, a la derecha el enemigo
La misión que decidimios jugar fue la primera del libro, cuyo objetivo es llegar a la casa, y mantenerla hasta el final con dos personajes dentro. En el centro de la mesa hay una casa en ruínas, y un cruce de caminos frente a ella. Un par de bosquecillos y unas vallas con árboles salpican la mesa.



Fotografía de reconocimiento aéreo
Comienza el despliegue

Comenzamos deplegando a media altura del tablero, mitad y mitad del squad con el camino central de por medio. Muchas estrategias, muchas partidas al C&C y demasiado Call of Duty hemos visto.

quédate ahí y no te muevas

El pelotón de asalto de los Fallschirmjjager con sus FG42

Por el lado de la 82st la jugada es similar, pero con un enfoque más claro a un pelotón cubre mientras el otro corre hacia la casa.


El grueso de los paracaidistas americanos, con el BAR de apoyo.
Primer turno

Primera tirada de iniciativa: ganan los boches. Empezamos a asignan acciones y contrarreacciones. Usamos un dado para ponerlo al lado de cada mini, donde el uno significa que moverá, dos disparará etc. Una vez terminada la rueda, hacemos las tiradas de 2d6+VT. Nada especial, sólo movimientos de acercamiento.
Sólo en este primer impás hemos gastado más de media hora. Estamos consultando las reglas continuamente.
Algo que se nos hace muy difícil es marcar las tiradas de inciativa individual sin liarnos. Al final Jose coge una libreta y lleva el control. Esto hay que hacerlo con unos dados de otro color...


Para llevar la cuenta de los modelos que ya han actuado, les ponemos un pequeño marcador (en este caso ladrillitos de escayola). Algo hay que hacer con esto.


Muy cómodo esto de los dados. ¡Necesitamos más!

En el fragor de la batalla
Y aunque no se vea muy bien, a lo largo del primer turno, los alemanes (a la izquierda) se mueven en bloque hacia la casa. Los americanos, divididos en dos grupos, avanzan a lo largo del camino hacia la casa, apoyados por un destacamento situado cerca del bosque.

Lo que se veía desde la avioneta.
Segundo turno

 A partir de aquí ya empiezan los disparos. Empleamos una media hora revisando las reglas para que no se nos escape nada (es que sin habernos leído las reglas antes...).
Hemos empleado el método de "tirar todos los dados", es decir, si el atacante tira 3d6+5 y tiene -2d6, es el defensor el que tira los -2d6. Esto, a la larga, vemos que hace que se reduzca la mortalidad y esto se convierta en un juego de sumar y restar.

14+4=18

bye bye nene!
Los useños se acercan peligrosamente a la casa jugándose el tipo delente de la MG42
El sargento consigue llegar y cobijarse en la esquina, ¡esto marcha!, pero ojo con la MG42
Efectivamente, mala idea pasear delante de una MG42...
 Con los equipos de asalto fumare (ver cerca de la casa), le toca el turno a los reservas ¿quién se habrá posicionado mejor?

El foco de la acción y la maniobra (inútil) de envolvimiento americana

parece duelo en ok corral (ver las esquinas de la casa)

El sarento guarda la esquina. Lo que no sabe es que llegan refueros por detrás.
¿Moral? ¡no jodas!
Tercer  turno
Una muerte más hace que el equipo americano llegue al punto de ruptura. A partir de ahora tenemos que tirar moral para no huir. 
Noooooooo!
Un paracaidista huyendo
tus muelas...
 

Aunque muy mermadas, las fuerzas americanas aún tienen unas cuantas tropas. Lo malo es que dos de ellas se han ido de paseo por la parte de atrás de la casa, y a 20 cm por turno llegarán pasado mañana...
Esta es la situación al comienzo del tercer turno:



La fg42 del sargento alemán hace estragos:


Hemos supuesto que los modelos pegados a las vallas tienen protección pero no sufren penalización. Es lógico, pero me está haciendo polvo!!
En este punto sólo me quedan 2 nenes de 12. Nos hemos ido al doble del punto de ruptura (5) y la partida termina con la derrota americana.
Unas fotos del campo de batalla. Ojo las personas sensibles XD :

Flanco izquierdo fumare
Flanco derecho a por uvas
Y una vista general, los alemanes tampoco es que estuvieran mucho mejor...


Foto del final, adivinad quién es quien...

Comprobareis que mi atuendo caqui+amarillo desierto (a juego con mis paracas) no sirvió para nada!
 En resumen:

Un par de horas largas de partida, bastante divertida y probando lo sencillo que es el reglamento. Una de las sopresas es lo vulnerables que son los personajes a campo abierto (y más delante de una MG42!). Otra cosa es que hay que empezar a olvidarse de grandes maniobras de envolvimiento. Aquí tu contrincante no es una IA idiota de pc.


Lo mejor:
  • Las risas y las cervecitas.
  • La duración. Unas dos horas de partida, de las cuales cerca de la mitad se han usado para consultar reglas y en discusiones varias. Creo que con más experiencia se puede jugar en 1-1.5 horas.
  • Es divertido. He jugado mucho en PC a juegos de este tipo y  aunque es mucho más lento, tiene algo "especial".
Lo peor:
  • El juego no refleja para nada las tácticas de cobertura que se usaban en la época. O por lo menos a nosotros no nos salieron. De hecho hubo pocos pineados: o heridos o sin efecto era lo que más salía.
  • Demasiado dado y sumas para mí. En la siguiente usaremos el método de que sólo tira el atacante, y que éste resta los dados que haga falta: si el atacante tira 3d6+5 y tiene -2d6, al final tirará 1d6+5.
Los deberes para la próxima:
  • Necesitamos dados, muchos dados, y una cinta métrica en condiciones. Alguien comenta algo de un cordoncillo con nuditos ¿?
  • Hay que leerse las instrucciones, o por lo menos tener un resumen en condiciones.



2 comentarios:

  1. Si usáis el método de que sólo tire el atacante estáis cambiando las probabilidades de las tiradas. No es lo mismo tirar 2d6, que 4d6 restando 2d6.

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    1. Sí, con la segunda opción saldrán más valores en los extremos (creo). Al final ha sido todo para no tener que andar sumando y restando, e ir a tiro hecho.
      Lo mejor del segundo método es que el que defiende aún puede tirar sus dados de "defensa" y eso le da cierta vidilla al juego.
      De todas maneras para la próxima estamos pensando adaptar las reglas del bolt action, más que nada para probar. Quizás tendremos que hacer una lista con 3 squads de 4 fusileros¿?

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